おもいっきり「新世紀エヴァンゲリオン」22話のロンギヌスの槍で空をぶち抜くカットのオマージュが入っています。若気の至りというか、やっぱり色んな方のを真似したりしながら動かし方を学んでいた気がします。

これも湯浅政明監督の「マインド・ゲーム」等の影響が濃い作品になっていますね。またこの作品あたりからフルデジタルで制作したりしています。当時はPhotoshopのビデオレイヤーで動きのラフを描いて、一枚ずつSAIで清書してAfter Effectsでコンポジットという工程で制作していました。
Photoshopアドビシステムズ社の画像編集ソフト。
※SAI…SYSTEMAX社のペイントツール。
After Effectsアドビシステムズ社の映像編集ソフト。

本当に動かしたことがない初心者の方にはロトスコープとかもおすすめです。
ロトスコープ…実写動画を別に撮影して、それをもとにアニメを作る技法。

一番となると難しいのですが、湯浅監督作品には影響を受けたと思います。「マインド・ゲーム」などは実写を混ぜてアニメを作ったりされているので、「アニメは自由でいいんだな」ということに目覚めました。

今、実写の動画は撮ろうと思えばスマホiPhoneでも撮れますから、それをトレースする感じです。しかも30コマ描く必要はなくて、大体6~8コマくらいでキーフレームを選んで繋げても割と見れるアニメになりますよ。

特に、演技のイメージはあるんだけど、それを描くのが大変だっていう方にはいい技法だと思います。ただ、その撮った映像をアニメキャラクターとかに当てはめようとすると、ちょっと手間がかかります。

頑張れば誰でも一ヶ月でできるアニメの作り方をご紹介!特別協賛のセルシス社ご協力のもと、今話題のアニメーター・吉邉尚希氏にレクチャーをお願いしました!

冒頭の4秒ほどのアニメを作られたのが、今回レクチャーしていただく吉邉尚希さんです。はじめにお聞きしますが、このアニメの製作期間はどのくらいでしょうか?

メイキングを公開する目的ではありますが、一人でおおよそ3~4時間程で制作しました。

https://www.youtube.com/watch?v=pKha8EwJ1YA

そうですね。大まかにいうと、
①ネタ出し
②コンテ(ラフ・プロット)
③原画
④動画
⑤彩色
…という工程ですかね。

特に初心者の方は、何はなくとも「ネタ出し」が重要です。

アニメの最初から最後まで順番に描いていく必要はなく、とにかくイメージをどんどんコンテに落とし込んでいくのがコツです。すると、次にどのような技法を使おうか、などがぼんやり見え始める。

RETAS STUDIO

RETAS STUDIO(レタススタジオ)は、株式会社セルシスのアニメーション制作ソフトウェアスイート。旧称はRETAS!(レタス、Revolutionary Engineering Total Animation System)で同社の登録商標。ソフトウェアごとに個別の販売も行っていた。

アニメーション制作の全工程をデジタル環境で再現できるのが特徴。セル時代からアニメ制作をしていた者でも操作しやすいように、旧来の専門用語が多く使用され、従来の分業制に対応できるよう、作画用・トレース用・彩色用・撮影用にツールが分けられている。また、『RETAS STUDIO』Windows版のみ、編集用のMovie Edit Proが同梱されている。

「RETAS! LITE Debut」(現在は販売終了している)のパッケージによると、デジタル環境で制作しているアニメの90%以上がRETAS!を用いて制作されている。現状はデジタルペイント工程でTraceman及びPaintmanが専ら使用されるのみで、StylosやCore Retasを採用している企業はごくわずかである。

Stylos

Traceman

Paintman

Core Retas

Movie Edit Pro(Windows版のみ)

株式会社セルシス(英: CELSYS, Inc.)は、東京都新宿区に本社を置く、アニメーション・マンガ製作ソフトウェアの開発や携帯コミック・電子書籍のコンテンツサービスを行っている会社である。特に『RETAS STUDIO』はアニメーション製作現場で広く普及している。


アニメ制作ソフト。「RETAS!PRO」シリーズをプロの現場で使用されているそのままの機能を搭載。アニメ制作を行う上での各工程に合わせてアプリケーションが分かれているため、効率よくアニメーションを制作できる。
線画の書き味を追求したアニメーター用作画ツール「STYLOS」、ベクタートレース機能を搭載し、48bitスキャンにも対応したアニメ専用スキャン&トレースツール「TRACE MAN」、デジタルならではの彩色スピードの仕上がりを実現するアニメ専用ペイントツール「PAINT MAN」、多彩な表現力と高速レンタリングを追求した撮影・コンポジットツール「CORE RETAS」の4製品を収録。

なんだか線のストロークが気に入らない……そんなときは、「手ブレ補正」の数値を変えてみましょう。

手ブレ補正とは、手ぶれによる細かな線の揺れを自動的に軽減してくれる機能。数値が高いほどデジタルならではのなめらかな線に、低いほど描いたままの味わいを表現できます。

ラスター画像は複雑なグラデーションを表現できたり、画像の加工がやりやすかったりと、とても扱いやすいものなのですが、拡大すると画像が劣化します。

それに対して「ベクター画像」というタイプの画像は拡大しても劣化しないので、作画した後でも好きなように編集できます。

 

ベクター画像は、座標を基準とした点と点同士を結ぶ線からできています。有名なのはベクター画像を作成するソフトで有名なのはAdobe Illustratorです。

 

ペイントツールではCLIP STUDIO PAINTで、「ベクターレイヤー」が使えます。

CLIP STUDIO PAINTベクターレイヤーは、描いた線を「制御点」という点と線を、編集することができます。

スマホタブレットPCでお絵描きしている場合は、スマホタブレットPC自体を動かして、線を引きやすい角度にするとよいです。

 

 

熱海にて

ここに来るのも久しぶりだ。二年前。もう三年になるかも。愛は少し大きくなったお腹にショルダーバッグを揺らしながら笑顔で尚輝を見やった。あの日も今日みたいに肌寒い風が吹いてる日だった。君と出会ったあの日。その日の登場人物も今日と同じ4人だった。草憲は寝ぼけまなこで愛を見た。僕と草憲にはそれが天使に見えた。オカアサン?お母さんよ。オカアサン!あの日から何か変わっただろうか。何も変わらない。すべてが変わっちゃったのかもしれないけど何も変わらない。魁身は走ってきて愛ちゃんの前で思い切りジャンプした。うれしそうだ。4人で外出なんてとんとしてなかったから。

「猫のおる。」

愛ちゃんは浜辺のデッキに猫を見つけた。僕は猫。と愛ちゃんは口ずさんで尚輝に笑い掛けた。愛ちゃんもうれしそうだ。みんなうれしいに違いない。

重力波

チャレンジは重力波

小さな変化なんて

自分にさえ伝わらない

大きな世界の誤解とぶつかって

空間を歪めながら宇宙を伝う

光のようにまっすぐ闇を進んで

世界をあまねく輝きで明かしたら

光とか闇とか関係ない

さざ波のような重力が

ただ残された自分にきこえる言葉

アインシュタインリングを

僕ら見上げた

愛と交叉した十字路から

四次元を

ある状況では最適だった窓関数が、別の状況ではそうではないということも起こる。(畳み込みのフーリエ変換はフーリエ変換の積)

窓関数を使って求めたスペクトル と、本来のスペクトル は、もちろん同じではない。 積のフーリエ変換フーリエ変換の畳み込み、つまり、


である。 余分な が畳み込まれることによって、フーリエ変換の結果は変化するが、この変化は望ましいものではない。

一般に は、中心が絶対値が大きく、両側に離れるにつれ小さくなるが、0になることはない( が有限区間外で0ならば、常にそうなる)。 ただし、単峰性ではなく、図のように、無数の峰を持つ。 各々の峰をローブといい、中央のいちばん大きいローブをメインローブ、他をサイドローブという。このような が畳み込まれることにより、スペクトルは、ピークがなまり(周波数分解能が下がり)、ノイズ・フロアが上がる(ダイナミック・レンジが狭まる)ことになる。

窓関数には、

メインローブが狭い(周波数分解能が良い)
サイドローブが低い(ダイナミックレンジが広い)
という2つの特長が要求される。 しかし、この2つはトレード・オフの関係にあり、両立させるには限界がある。 そのため、ある状況では最適だった窓関数が、別の状況ではそうではないということも起こる。

フーリエ変換に限らず、DCT(離散コサイン変換)や連続ウェーブレット変換でも、窓関数を使う。

とりわけ、近年、音声圧縮などに使われるMDCT(修正離散コサイン変換)のための窓関数は、プリンセン‐ブラッドリー条件 (Princen-Bradley condition) という、他の用途では要求されない性質が必要なこともあり、独特なものが新しく登場している。 なお、プリンセン‐ブラッドリー条件を満たす窓関数を、MDCT窓、プリンセン‐ブラッドリー窓などという。

変わった応用では、窓関数を掛けるのではなく、畳み込むという手法がある。 (畳み込みのフーリエ変換フーリエ変換の積)なので、窓関数がデジタル・フィルタとして働くことになる。

窓関数はデジタルフィルタのデザインにも用いられる。Sinc関数によって、理想的的な無限系列中のIIR(無限インパルス応答)のフィルター処理を有限系列中のFIR(有限インパルス応答)フィルター・デザインによる処理に変換する場合などがこれに該当する。これを "window method" と呼ぶ。[2][3]

ガウシアン窓 (Gaussian window) とも。

hann window(hannは人名由来だが、慣習的に小文字で書く)。フォンハン窓 (von Hann window)、2乗余弦窓、raised cosine windowとも。ユリウス・フォン・ハン(英語版)が考案した。ハン窓及び後述のハミング窓は、後の研究で後述する一つの関数族「一般化ハミング窓("raised cosine" または "generalized Hamming" 窓)」に分類されたため、ハン(Han)とハミング(Hamming)両名の名前から合成された「ハニング窓(hanning window)」という呼び方でハン窓を指す場合もある。

最もよく使われる窓関数の一つ。

 

 

データに窓関数を掛け合わせることを窓を掛ける (windowing) という。

窓関数(まどかんすう、英: window function)とは、ある有限区間(台)以外で0となる関数である。 ある関数や信号(データ)に窓関数が掛け合わせられると、区間外は0になり、有限区間内だけが残るので、数値解析が容易になる。 窓関数は、スペクトル分析、フィルタ・デザインや、音声圧縮に応用される。 窓関数を単に窓 (window) ともいい、データに窓関数を掛け合わせることを窓を掛ける (windowing) という。実装可能な有限のタップ数を持つフィルタにおいて生じる制約の範囲内で周波数分解能とダイナミックレンジのバランスの調節を行うための関数である。

フーリエ変換は、区分的に 級な任意の関数 を、三角関数(あるいは指数関数)の線形結合で表す。 なお、 のフーリエ変換を で表す。

フーリエ変換では、関数 も三角関数も、無限区間 で定義されている。 しかし、実データを数値的にフーリエ変換するなら、無限の長さは扱えないので、有限区間フーリエ変換をおこない、区間外は無視することになる。 これは、関数 を区間外で0とみなすことに等しい(「区間内のデータを周期的に繰り返す」という表現をすることもあるが、DFT(離散フーリエ変換)の場合はこの2つは等価である)。

つまり、関数 と関数


の積 を求め、そのフーリエ変換 を、 の代わりに得ていることになる。 このとき掛け合わせた関数 が窓関数である。

ここで定義した窓関数 (矩形窓という)でなくても、有限区間外が0で区間内が有界な関数ならば、窓関数として使える。 そこで、さまざまな窓関数が考案されている。 実際、上の矩形窓はあまり性能がよくない。それは、 にいちじるしい不連続があるからである。 実際に使われる窓関数のほとんどは、両端が滑らかに小さくなり区間外の0につながる、山形の関数である。

 

分子動力学、第一原理計算、宇宙物理学、密度行列局在、地震地球物理学、光学、乱流そして量子力学を含む、物理学の多くの分野でこのパラダイムシフトが起こった。JPEG 2000。

大まかに、離散ウェーブレット変換はデータ圧縮に使われる一方で、連続ウェーブレット変換は信号解析に使われる。その結果として、離散ウェーブレット変換は工学と計算機科学において一般的に使われ、連続ウェーブレット変換は科学研究においてもっともよく使われている。ウェーブレット変換は、現在非常に多くの様々な用途に、しばしば従来のフーリエ変換を置き換えて使用されている。分子動力学、第一原理計算、宇宙物理学、密度行列局在、地震地球物理学、光学、乱流そして量子力学を含む、物理学の多くの分野でこのパラダイムシフトが起こった。この変化が起こった他の分野は画像処理、血圧、心拍やECGの解析、DNA解析、タンパク質解析、気候学、一般的な信号処理、音声認識、コンピュータグラフィックスそしてマルチフラクタル解析(英語版)である。コンピュータビジョンや画像処理において、尺度空間(英語版)表現やガウス微分オペレータの概念は正規化された多重解像度表現の一つであると考えられている。

ウェーブレットはデータ圧縮の分野でも用いられる。デジタル信号処理における他の時間-周波数変換と同様、ウェーブレット変換は(たとえば画像などの)圧縮されていないデータに対し適用でき、その後圧縮処理がなされることで、結果として効果的なデータ圧縮を実現できる。JPEG 2000はウェーブレットを利用した画像形式の一つである。ウェーブレットを利用したデータ圧縮についてはウェーブレット圧縮を参照されたい。

JPEG 2000で使われているウェーブレットは双直交ウェーブレットであり、ウェーブレット系列の座標は異なる2つの基底関数集合を用いて計算されるため、注意を要する。